AMORCES HEROIC FANTASY
LE DERNIER BASTION
Un autre rocher brulant s’abat près de vous, dans un fracas assourdissant. L’ombre immense du dragon passe au dessus de vos têtes, accompagné de son hurlement strident. Les cadavres calcinés de vos compagnons d’arme jonchent la cour intérieure. Partout, la confusion règne, des hordes hurlantes d’orcs se précipitent dans les brêches et envahissent le fort, semant la mort sur leur passage. Déjà on songe au repli, et à une fuite par les sous-terrains, abandonnant ce bastion à ces bêtes sauvages, flanqués de leur dragon...
LES YEUX DE LA JUNGLE
Voilà plusieurs jours que vous progressez péniblement dans la jungle hostile. Vos visages sont émaciés, vos vêtements sont en lambeaux, la faim, la fatigue et les maladies vous accablent. Un nuage permanent d’insectes vous accompagne, parasitant vos dernières forces. De nouveau, l’air brûlant vibre du roulement entêtant des tam tam. Déjà plus de la moitié des porteurs ont disparus mystérieusement, après que vous ayez entendu ces maudits tambours. Vous courez vers ce qui semble être une petite clairière, au centre de laquelle quelques pierres dressées pourraient vous servir de refuge. Alors que le soleil se couche, vous constatez de multiples yeux jaunes qui apparaissent progressivement dans l’obscurité, autour de vous. Vous vous regroupez, prêt à affronter l'inévitable.
EVASION REUSSIE !
Voilà trois jours qu’un silence pesant règne à bord du Soleil Mourant, le bateau-geôle dans lequel vous êtes injustement enfermés, prisonniers pour des délits que vous n’avez pas commis. Pas la moindre trace des gardiens. Personne n’est venu vous apporter votre maigre pitance quotidienne. Vous réussissez finalement à crocheter la serrure. Vous constatez que tous les passagers du bateau sont morts, le teint cireux, les yeux exorbités, la langue gonflée et noirâtre, du sang coagulé sortant des oreilles. Un silence inquiétant règne partout. Quelques mouches s’affairent sur les corps étendus. On dirait qu’une maladie foudroyante s’est abattu...et vous a épargné miraculeusement.
PRESTATION INATTENDUE
Vous êtes peinards à siroter de la bière dans une taverne, en attendant le Maitre des Supplices Shaan-Zark, qui doit vous livrer la marchandise, comme convenu. Une danseuse zamorienne exécute des pas de danse avec une grâce sublime, dans les vapeurs d’encens, et rythmés par le roulement du tambour de son acolyte, Zorm, un petit homme souriant, à la longue barbe, assis dans un coin obscur. La bière est décidément très forte, vous êtes rapidement pris de vertige. Et voilà que soudain, la danse tourne au cauchemar : la poitrine de la zamorienne explose brutalement, dans un craquement épouvantable, et une masse grouillante de tentacules s’en extirpe, gigotant dans l’air, à la recherche de proies...Zorm éclate d’un rire grinçant, et la Chose déjà s’approche de vous, inexorablement...
LE TROLL DE LA CAVERNE
"Un troll ! Ils ont un troll avec eux !" C’est la fille du riche marchand que vous escortez qui l’a vu en premier, les gobelins sont en train de s'écarter, en ricanant, pour laisser passer le nouveau venu : un troll immense, puant, musculeux, affamé. Sa face difforme et hostile se tourne vers vous, son énorme massue siffle dans l’air. La caverne ne dispose que de deux issues, celle où les gobelins sont amassés, derrière vous, et se réjouissent du spectacle à venir, sifflant et riant à gorge déployée...et une anfractuosité dans la roche d’où filtre un mince filet d’air glacial, qui laisse supposer la possibilité de fuir.
LA MISSION OU LA VIE
Un mal de crâne épouvantable vous vrille les tempes. Vous êtes vétus de haillons, étendus dans la crasse des bas fonds du port. Le cri des mouettes vous a arraché à un douloureux sommeil.. L’un d’entre vous a un parchemin dans la main : “Je vous ai injecté un poison qui vous tuera en deux jours. Si d’ici là, vous n’infiltrez pas la bande de Zlotar le Téméraire afin de le tuer, alors vous n’aurez pas l’antidote qui vous sauvera la vie.” A peine lue, le parchemin se consume de lui même, dans une flamme bleuâtre.
RITUEL MACABRE
L’un d’entre vous est attaché à un autel. Des cultistes aux visages peinturlurés et couturés de cicatrices se penchent au dessus de lui, le maître de cérémonie brandit une dague, sur le point d'accomplir son rituel macabre. Des fumées pourpres empuantissent l'atmosphère et assomment les esprits, déjà engourdis par les chants qui s’élèvent dans l’air vicié. Une transe furieuse agite les corps et les âmes des fidèles. C'est alors que vous faites irruption dans la grotte, enjambant les cadavres des gardes que vous venez de pourfendre, alors que les chants sont à leur paroxysme, que le sol se met à vibrer et au moment précis où la lame assassine va s'abattre sur l'infortunée victime...
Un autre rocher brulant s’abat près de vous, dans un fracas assourdissant. L’ombre immense du dragon passe au dessus de vos têtes, accompagné de son hurlement strident. Les cadavres calcinés de vos compagnons d’arme jonchent la cour intérieure. Partout, la confusion règne, des hordes hurlantes d’orcs se précipitent dans les brêches et envahissent le fort, semant la mort sur leur passage. Déjà on songe au repli, et à une fuite par les sous-terrains, abandonnant ce bastion à ces bêtes sauvages, flanqués de leur dragon...
LES YEUX DE LA JUNGLE
Voilà plusieurs jours que vous progressez péniblement dans la jungle hostile. Vos visages sont émaciés, vos vêtements sont en lambeaux, la faim, la fatigue et les maladies vous accablent. Un nuage permanent d’insectes vous accompagne, parasitant vos dernières forces. De nouveau, l’air brûlant vibre du roulement entêtant des tam tam. Déjà plus de la moitié des porteurs ont disparus mystérieusement, après que vous ayez entendu ces maudits tambours. Vous courez vers ce qui semble être une petite clairière, au centre de laquelle quelques pierres dressées pourraient vous servir de refuge. Alors que le soleil se couche, vous constatez de multiples yeux jaunes qui apparaissent progressivement dans l’obscurité, autour de vous. Vous vous regroupez, prêt à affronter l'inévitable.
EVASION REUSSIE !
Voilà trois jours qu’un silence pesant règne à bord du Soleil Mourant, le bateau-geôle dans lequel vous êtes injustement enfermés, prisonniers pour des délits que vous n’avez pas commis. Pas la moindre trace des gardiens. Personne n’est venu vous apporter votre maigre pitance quotidienne. Vous réussissez finalement à crocheter la serrure. Vous constatez que tous les passagers du bateau sont morts, le teint cireux, les yeux exorbités, la langue gonflée et noirâtre, du sang coagulé sortant des oreilles. Un silence inquiétant règne partout. Quelques mouches s’affairent sur les corps étendus. On dirait qu’une maladie foudroyante s’est abattu...et vous a épargné miraculeusement.
PRESTATION INATTENDUE
Vous êtes peinards à siroter de la bière dans une taverne, en attendant le Maitre des Supplices Shaan-Zark, qui doit vous livrer la marchandise, comme convenu. Une danseuse zamorienne exécute des pas de danse avec une grâce sublime, dans les vapeurs d’encens, et rythmés par le roulement du tambour de son acolyte, Zorm, un petit homme souriant, à la longue barbe, assis dans un coin obscur. La bière est décidément très forte, vous êtes rapidement pris de vertige. Et voilà que soudain, la danse tourne au cauchemar : la poitrine de la zamorienne explose brutalement, dans un craquement épouvantable, et une masse grouillante de tentacules s’en extirpe, gigotant dans l’air, à la recherche de proies...Zorm éclate d’un rire grinçant, et la Chose déjà s’approche de vous, inexorablement...
LE TROLL DE LA CAVERNE
"Un troll ! Ils ont un troll avec eux !" C’est la fille du riche marchand que vous escortez qui l’a vu en premier, les gobelins sont en train de s'écarter, en ricanant, pour laisser passer le nouveau venu : un troll immense, puant, musculeux, affamé. Sa face difforme et hostile se tourne vers vous, son énorme massue siffle dans l’air. La caverne ne dispose que de deux issues, celle où les gobelins sont amassés, derrière vous, et se réjouissent du spectacle à venir, sifflant et riant à gorge déployée...et une anfractuosité dans la roche d’où filtre un mince filet d’air glacial, qui laisse supposer la possibilité de fuir.
LA MISSION OU LA VIE
Un mal de crâne épouvantable vous vrille les tempes. Vous êtes vétus de haillons, étendus dans la crasse des bas fonds du port. Le cri des mouettes vous a arraché à un douloureux sommeil.. L’un d’entre vous a un parchemin dans la main : “Je vous ai injecté un poison qui vous tuera en deux jours. Si d’ici là, vous n’infiltrez pas la bande de Zlotar le Téméraire afin de le tuer, alors vous n’aurez pas l’antidote qui vous sauvera la vie.” A peine lue, le parchemin se consume de lui même, dans une flamme bleuâtre.
RITUEL MACABRE
L’un d’entre vous est attaché à un autel. Des cultistes aux visages peinturlurés et couturés de cicatrices se penchent au dessus de lui, le maître de cérémonie brandit une dague, sur le point d'accomplir son rituel macabre. Des fumées pourpres empuantissent l'atmosphère et assomment les esprits, déjà engourdis par les chants qui s’élèvent dans l’air vicié. Une transe furieuse agite les corps et les âmes des fidèles. C'est alors que vous faites irruption dans la grotte, enjambant les cadavres des gardes que vous venez de pourfendre, alors que les chants sont à leur paroxysme, que le sol se met à vibrer et au moment précis où la lame assassine va s'abattre sur l'infortunée victime...
Amorces courtes
➤Dans un défilé étroit taillé dans le flanc de la montagne et battu par les vents, nimbé de brouillard, vous entendez au loin les hurlements de prédateurs affamés. Un chant mystique s'élève devant vous et bientôt apparait sur l'étroit sentier un groupe de cultistes vétus de robes noires. Les capuches masquent leur visage. L'un d'eux se détache du groupe et fonce vers vous, un couteau à la main. ➤Vous fuyez les champs en feu pour vous réfugier dans la forêt et les marécages lorsqu'une armée de gnomes surgit de nulle part vous barre la route. Ils vous tiennent responsables et entendent vous le faire payer. Responsable de quoi ? L'êtes vous ? ➤L'un d'entre vous se retrouve forcé à se battre dans une arène contre un champion local, qui s'avère être un scorpion géant. Pourquoi doit il se battre ? Quel enjeu ? ➤Vous tenez un bébé dans vos bras et êtes à bout de souffle. A qui est cet enfant ? ➤Pourquoi avoir cambrioler le domaine de ce magicien puissant ? Que comptez vous dérober ? Contre quelle malédiction vous a t on mis en garde ? ➤Vous êtes poings liés dans une charette. Un accident de parcours et la charette se renverse. Vous voilà debout sur vos jambes et les gardiens sont sonnés. Que faites vous ? ➤Des recherches méticuleuses vous ont révélé la planque des bandits. Au moment opportun, vous lancez votre attaque. Malheureusement, c'est un piège et vous voilà acculés. Que faites vous ? ➤Dans les cales du bateau volant à bord duquel vous vous trouvez, vous découvrez une cargaison d'esclaves qui vous supplie de les libérer. Des rumeurs courent qu'un trafic de chair humaine a lieu clandestinement avec les tribus cannibales qui peuplent les îles suspendues...Que faites vous ? ➤Vous vous tenez devant l'entrée de la caverne. Que pensez vous y trouver ? Que se passera t il à la tombée de la nuit ? ➤Vous êtes dans une rue : une charette renversée, deux chevaux blessés. Un homme agonise. Que vous dit il ? ➤Vous êtes sur une embarcation en piteux état au milieu d'un lac. Au loin, le manoir de l'île est en feu et d'épaisses fumées noires s'élèvent en tourbillonant. Dans votre main, une pierre précieuse aux reflets bleutés. Non loin de vous la surface du lac enfle étrangement comme prise de convulsions. Que faites vous ? ➤Vous dormez (enfin) dans un bateau, sur une rivière, après tant de péripéties épuisantes. Vous êtes soudainement réveillés. Par quoi ? Et pourquoi le bateau est il en feu ? ➤Au sommet de la colline, la jeune fille est attachée à un pilier et le prêtre s'approche d'elle, couteau en main. Un cercle d'adorateurs drogués en extase entoure la scène. Vous observez tout cela, cachés parmi les rochers. Le sol se met à vibrer, tandis que les chants maudits des cultistes s'élève vers le ciel. ➤Vous quittez le tombeau en courant. L'un d'entre vous a récupérer ce que vous étiez venu chercher. Autour de vous, tout se met à trembler, des failles béantes déchirent le sol et les piliers tombent autour de vous. Que faites vous ? ➤La bataille vient de se terminer. Les cadavres de gobelins jonchent le sol. Comment en êtes vous arrivé là ? ➤L'un d'entre vous regarde par le trou de la serrure, dans la lourde porte de bois. Il se tourne vers le groupe : "Nous y sommes, à n'en point douter." Où êtes vous ? Pourquoi est ce le lieu où vous deviez vous rendre ? Qui vous a envoyé ici et pour y faire quoi ? Quelles rumeurs terrifiantes avez vous entendu à propos de ce lieu ? ➤Vous êtes en chute libre. D'où tombez vous ? Qu'y a t il en bas ? ➤Vous venez de tuer le chef de la bande et vous êtes cernés par ses sbires. Certains d'entre vous sont ailleurs, et pourraient vous aider. Que faites vous ? ➤Vous êtes dans une petite pièce qui s'est effondrée en partie, à l'exception de la partie centrale où vous vous êtes réfugiés. Pourquoi cette pièce s'est effondrée ? Pourquoi êtes vous là ? Qu'est ce qui vous menace ? ➤Vous êtes sur le pont du bateau, autour d'un cadavre. Qui est ce ? Etes vous loin de votre pays natal ? Où étiez vous quand la mort est survenue ? ➤Vous reprenez conscience dans la neige, dans un froid hostile, après la bataille. Une douzaine de cadavres vous entoure. L'ennemi a vaincu et a installé son camps non loin. Vous entendez des clameurs et voyez les rougeoiments de feux. L'ennemi fête sa victoire. Que faites vous ? ➤A travers la serrure, vous apercevez l'homme que vous êtes venu tuer. Qui est il et pourquoi êtes vous venu le tuer ? ➤Vous êtes dans un marécage et l'homme à genoux devant vous implore votre pitié. Votre épée pointe sur sa gorge. Pourquoi ? ➤Vous reprenez conscience dans une cellule de prison, habillés de haillons puants. Comment êtes vous arrivés là ? ➤Vous vous réveillez dans une auberge avec une épouvantable gueule de bois, après une nuit de festivités. Soudain, le tenancier de l'auberge vous secoue en tout sens en hurlant : "Une créature abominable attaque la ville ! Vous êtes des aventuriers, n'est ce pas ? Aidez nous !" Quel est ce monstre ? ➤Vous vous empiffrez joyeusement à l'auberge, déjà à demi saouls. Soudain un nain qui jouait aux flèchettes semble vous reconnaitre et vous abreuve d'insultes et sort sa hache, le regard haineux. Qui est il ? Vous le connaissez ? Pourquoi vous en veut il ? Que faites vous ? |
CREER VOTRE AMORCE
1. Choisissez ou tirez (1d20) un lieu initial sur la table des lieux/thèmes
2. Ajoutez de 1 à 3 PNJs présents grâce à la table des personnages/thèmes
3. Posez progressivement les questions :
- Comment êtes vous arrivé ici ?
- Pourquoi ?
- Quand ?
- Comment ?
- A quel prix ?
- Que faites vous ici ?
- Qui sont les PNJs ? Quel rapport avec vous ?
4. Ajoutez peu à peu d'autres questions, directement ou via les moves adaptés
1. Choisissez ou tirez (1d20) un lieu initial sur la table des lieux/thèmes
2. Ajoutez de 1 à 3 PNJs présents grâce à la table des personnages/thèmes
3. Posez progressivement les questions :
- Comment êtes vous arrivé ici ?
- Pourquoi ?
- Quand ?
- Comment ?
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- Que faites vous ici ?
- Qui sont les PNJs ? Quel rapport avec vous ?
4. Ajoutez peu à peu d'autres questions, directement ou via les moves adaptés