Règles générales
1. Inventez ou choisissez une Amorce.
2. Alternez Actions de joueur et Actions de meneur - racontez en quelques lignes 3. Jetez 2d6+Caractéristique en fonction de l'Action du joueur, et lisez l'interprétation selon le résultat (6-, 7-9,10+). En cas de 6-, la prochaine Action de Meneur est "méchante". 4. Changez de scène/lieu lorsque la tension se relâche ou que le potentiel est épuisé Utilisez les règles de Dungeon World. La seule différence est que vous jouez aussi le rôle de Meneur, en utilisant ses objectifs, ses principes et sa liste de douze Actions de Meneur comme guide. |
Colts & Crapules
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